yuu_poke_pokeのブログ

ポケモン好きな僕の構築記事などを載せます。亀更新🐢

【最終119位】~逆張り厄災不採用~対面展開カイリューヴィラン【レート2013】

☆初めに

このブログではかなりお久しぶりです。ユウです。SVで1度も最終3桁すら取ったことがなかったんですが、この度久しぶりに満足のいく構築と順位を取る事が出来たので構築記事として記録を残します。

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厄災を1体も採用していない逆張りの極み構築です。採用しないように意識したとかでは無いですけど。

 

☆構築経緯

ポケモン9世代に入ってから、8世代で培ってきた僕のポケモン対戦のスタイルである、「受け寄りサイクル」と「耐久積み詰ませ」の両方が全く通用しなくなり、長らくの間レートが停滞を続けていた。通用しなくなった理由としては、「テラスタル及びテラバーストによる役割破壊」と「強力な天然ポケモンの存在」、そして「理不尽な一撃必殺や追加効果持ち」が環境に存在しているからだと考え、これらに抗えない限り僕の今までの対戦スタイルは通用しないと結論づけた。

とはいえ、対面一辺倒の構築は使えず、サイクル寄りの構築は難度が高い上に引きのターンに下振れるリスクが存在するためこれも扱いきれなかった。

そこで展開要素を仕込んだ構築にしようと考え、先発要員として最も適した特性を持つ「ミミッキュ」から構築を作り始めた。

ミミッキュに呪いや電磁波を仕込むのもありだが、初手に出す以上相手の展開阻止手段が欲しかったことと、あといくら対面相性有利だとしてもパオジアンの下から行動するのはその段階で怯みの負け筋を生み、ただでさえ命中90の電磁波やじゃれつくが成功する確率が6割5分程度になってしまい筋悪だと思ったため、上から確実に行動できてトリックで行動を縛れるスカーフを持たせることにした。

②次に、耐久が高い上に電磁波が通らず、テラスタルされるとミミッキュで殴っても一切アドバンテージがないディンルーにスカーフトリックから展開するルートを確保するために浮いているポケモンを探したところ、明らかにパワーが高く採用しない理由がないポケモンである「カイリュー」が居たので採用。とはいえカイリューで積んで全抜きができるほど甘くは無いため、カイリューで荒らした後に後続のポケモンの起点作成もできるように、技構成に電磁波を採用するのを確定させた。(このポケモンもパオイーユイの怯みに泣かされがちなので最終的には持ち物を隠密マントにしたが、実は最後まで迷走して色々な型を使っていた。)

③次に麻痺から展開できて、比較的テラスタルに依存せずに全抜きが狙えるポケモンを採用することになるが、そのような都合のいいポケモンはムラっけポケモンしか居ないので、当たり前のように「スコヴィラン」を採用した。オニゴーリではなくスコヴィランを選んだ理由は、宿り木+火炎放射の範囲が完全にバグっていたことと、僕の大好きな実況者であるランドセルさんが最近よく愛用しているポケモンだからである。

④ここまでで基本選出は「ミミッキュカイリュー+スコヴィラン」で決まったが、眠るヘイラッシャの対処が難しいことと、素の素早さが全体的に遅かったことから、ヘイラッシャに後投げからテンポを取れる「テツノツツミ」を採用。

⑤最後に上記4体では毒菱展開に成す術がないため、毒菱展開を阻止できる「高速スピンイダイナキバ」と「ドヒドイデ」を採用して構築が完成した。

LET'S GO 1ROMトッコー!!

 

☆パーティコンセプト

①相手の上振れ要素を拒否(スカーフによる上からの行動、隠密マントや身代わりなど)しつつ、こちらの上振れだけを押し付ける。

②テラスタイプに無効タイプ持ちを多く採用することでミミッキュのトリックを強く使う。

 

☆個体紹介

ミミッキュ@拘りスカーフ 

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特性:化けの皮

技構成:じゃれつく/シャドークロー/電磁波/トリック

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性格:陽気

テラスタイプ:飛行

 安定と信頼の初手要員。壊れ特性化けの皮と優秀なタイプ、トリック&電磁波による展開能力及び展開阻止能力の高さから多くの試合で初手に選出した。皮を盾に後投げしてスカーフで上から電磁波する動きも強い。

 火力は珠で物足りないものが更に足りなくなるが、イーユイを上からじゃれつく2発で処理できる程度はあるためこれ以上は求めなかった。

 襷パオジアンは珠ミミッキュ想定で皮ダメ+珠ダメ+不意打ちで処理を狙っているのか全試合居座ってくれたのでじゃれつく2発で倒して有利な展開が狙えるのが偉い。ただしスカーフがわかった時点でパオジアン側はほぼ確実に引くため相手の引き先を考慮して2手目はこちらも裏のポケモンに引いていた。居座るとしても不意打ち以外は有り得ない対面のためリスクは極低である。

 テラスタイプは元々フェアリーだったが、ディンルー入りの裏にヘイラッシャがいてカイリューが投げれなかった時に技を拘らせたあと引き先が居なくて困ったため、地震で拘ったディンルーを嵌められる飛行にした。これによって、地震の場合は飛行テラスじゃれつく→次のディンルー引きのターンに電磁波でテンポを取れ、ベビーボンバーの場合は半減のスコヴィランに引いてテンポを取れた。1度ディンルー対面トリックを押そうとして押しミスで電磁波を打ったら御相手がテラスしてきて通ったことがあるが、その試合は負けた。

 スカーフルナアーラの特性を変えて数値を大幅に落としたというような性能だった。

選出率1or2位

 

2.カイリュー@隠密マント

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特性:マルチスケイル

技構成:滝登り/竜の舞/電磁波/羽休め

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性格:慎重

調整意図:(全てマルスケ込み)
特化ハバタクカミの眼鏡テラスムンフォがテラス時に羽休めの回復圏内
特化パオジアンの鉢巻テラス噛み砕くが羽休めの回復圏内

テラスタイプ:

 地獄の麻痺待ちカイリュー。電磁波を打って羽休めを連打して痺れてマルスケが残ったらそれを盾に竜舞して全抜きを図る。ヤケクソで作ったのではなく、パオカミに勝てる構成を検討した結果こうなった。

 スカーフ電磁波やトリックを打った後の引き先でもあり、電磁波瞑想ルナアーラの幻影を追っている。

 この構成は序盤に元々使っていたもので、中盤ツツミとヘイラッシャがキツすぎてメトロノームエアスラ型とか地団駄流星群型とか意味不明な他の型を様々経由した上で結局最後に戻ってきた型である。やはり最低限キョジオーンに後投げから戦えるポケモンが居ないとお話にならなかったことと、ミミッキュを飛行テラスにしたことでディンルー入りに無理にカイリューを投げる必要が無くなったことから、ヘイラッシャなど無理なポケモンは完全に諦め、技4つのシナジーに特化した滝登りワンウェポンの型になった。パオジアンとハバタクカミに展開を譲らず強引に突破した上で裏に電磁波を通せる独自の性能が魅力的だった。

 テラスタイプは氷柱落としを半減にできて単タイプの中では耐性が優秀、かつ滝登りの火力が上がる水。

 どうしてもヘイラッシャが居るとその時点で投げられないのと最後の方まで型が迷走して使いきれなかったため当初想定していたほど選出は出来なかったが、出した試合はだいたいカイリューだけで試合が終わっていた。カイリューの電磁波、ケア不可能。

選出率5位。

 

3.スコヴィラン@食べ残し

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特性:ムラっけ

技構成:火炎放射/宿り木の種/身代わり/守る

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性格:図太い

調整意図:

食べ残し込みで無振りヘイラッシャのウェーブタックル2発耐え
防御2段階上昇で無振りディンルーの地震を身代わりが確定耐え
できるだけ素早さを高くしてカイリューサーフゴーを抜けるように

テラスタイプ:ノーマル

 地獄ポケモンその2。電磁波カイリューを突破したらこいつが出てくるの我ながら性格オワってる。

 宿り木+ムラっけ+身がまも+炎技の全てが有り得ないほど綺麗にハマって機能していて、ここまで美しい構成のポケモンはいないような気がしている。宿り木無効の草やサーフゴーに炎技を打てることの強さは、地面とステロ耐性を捨ててでも炎テラバーストを採用しているチオンジェンが一定数存在していることから明らかであるが、スコヴィランはこれに加えて毎ターン能力を上昇させることが出来る化け物だった。体力赤から宿り木守るでHPを確保しつつ素早さか耐久を上げて身がまもで捲った試合が数え切れないほどあり、これはオニゴーリにはない明確な強みであると感じた。

毒菱以外で明確に止まる相手がいないためドヒドイデかイダイナキバと組み合わせることでほぼ全ての構築に選出できた。使ってみると結局運ゲーの面はあったが、独特のタイプと宿り木の種で、自力でムラっけの試行回数を稼げる点が強く、運ゲーに留まらない強さもあった。毛嫌いせずに1度みんなに使って欲しいポケモン

 テラスタイプをノーマルにすることで、ミミッキュのトリックで拘ったコノヨザルなどに後投げしてテラスを切って麻痺がなくとも無償で身代わりを貼れるようになったり、拘りのサーフゴーやハバタクカミのシャドボに合わせて身代わりを貼って勝ち筋を追えたりするためパーティ全体ともスコヴィラン自身とも相性のいいテラスタイプであると感じた。

 キノガッサ入りなどにたまに初手からスコヴィランを投げたことがあるが、一発目の守るでムラっけガチャSSレア引いてそのまま勝った時は普通に申し訳なくなった。

選出率1or2位。

 

4.テツノツツミ@ブーストエナジー

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特性:クォークチャージ

技構成:フリーズドライ/ハイドロポンプ/テラバースト/身代わり

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性格:臆病

調整意図:

HP16n-1

特攻極振り

身代わりが無振りヘイラッシャのウェーブタックル確定耐え

臆病ハバタクカミのムーンフォース8分の7耐え

最速トドロクツキ抜き

テラスタイプ:ゴースト

 SV新登場ポケモンの中ではサケブシッポと並んで好きなポケモンTOP2に入るポケモン。このポケモンを上手く使える構築を組めたことが1番満足度が高い要素かもしれない。

 ヘイラッシャ入りにはとりあえずこのポケモンとスコヴィランをセットで投げていたような気がする。カイリューなど環境に多いポケモンの中で明確にツツミが不利なポケモンがチョッキポケモンくらいしかおらず、とても通りが良かった。

 テラスタイプは格闘や神速を透かせるゴースト。本来これと身代わりアンコールを合わせることでえげつないムーブができるが、アンコールが択製造機すぎて扱いきれなかったこととハバタクカミに対して数的有利を取られると滅びで詰められて負けてしまうことからテラバーストを採用した。  何故かチョッキセグレイブが沢山いて苦しかったため鋼テラバーストを採用するべきだった気がするが、ゴーストテラス及びテラバーストはサーフゴーにわざわざドロポンを打たなくても良くなったり、1ミリでも体力が残っていたら神速を透かして生き残れたり、格闘技に1ターン猶予を貰えたりするためこれはこれで強かった。

 「お願い勝たせてくれ〜」と叫びながらフリドラを打って凍らせてくれたことが何回かある。ありがとうテツノツツミ。

選出率3位。

 

5.イダイナキバ@気合いの襷

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特性:古代活性

技構成:インファイト/ぶちかまし/アイススピナー/高速スピン

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性格:陽気

調整意図:

特化マスカーニャのトリックフラワー+不意打ちを最大乱数2連続以外耐え

ミラーとセグレイブサーフゴー意識の最速

(調整はシーズン5最終6位の方のものをベースにさせて頂きました。)

テラスタイプ:ゴースト

 ドクガフロルマスカーニャ辺りが居たら投げる古代の象さん。元々毒菱回収役の中で圧がありそうなポケモンを探してこのポケモンに行き着いたが、普通に刺さりまくりすぎていて後半毒菱関係なくめちゃくちゃ選出した。

 イダイナキバとテツノツツミのどちらかを何とかするためにテラスタルを使うともう片方が通るようになるというパターンが凄く多かった。相手のパーティパワーが高くて起点にしづらく、かつミミッキュのじゃれつくの通りが悪い時は、ミミッキュorスコヴィラン+テツノツツミ+イダイナキバの対面選出をすることが多かった。

 テラスタイプは恐らく鋼が一般的だろうが、襷ポケモンは体力が1しか残っていないことも多かったり、襷が残っているか否かがその後の試合展開における価値を左右したりするため、神速をそもそも喰らわなくなるゴーストにした。有利対面カイリュー引きにインファイトを当ててマルスケを潰した後、アイススピナーケアで神速から入って襷を削ろうとする所にゴーストテラスを合わせると試合が終わらせれるため強かった。地面格闘氷の範囲エグすぎて犯罪。

 マスカーニャに対して意識した調整をしているのにトリックフラワー+不意打ちを両方最大乱数引かれて突破された時はこの象の鼻引きちぎってやろうかと思ったが強くて大好き。

選出率4位。

 

6.ドヒドイデ@レッドカード

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特性:再生力

技構成:毒々/毒菱/自己再生/黒い霧

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性格:穏やか

調整意図:

悪巧みサーフゴー、テツノツツミ、ドクガガモス意識で特防特化

テラスタイプ:飛行

 構築に最後に入ってきたポケモン。どくびし対策をイダイナキバに一任するのは良くないため、もう一体の毒菱対策要員として採用した。

 この枠はレート1900半ばくらいまでは頑丈レッドカードフォレトスで、フォレトスフォレトスでどくびし、電磁波、高速スピン、頑丈と強い要素を揃えていたが、ウルガモスが重すぎたということと、どうしても先にこちらが1体倒される展開になってしまい呪いミミッキュや滅びの歌ハバタクカミに詰められて負けてしまうという問題が発生していたことから、友達の勧めもあり耐久が高く回復技もあるドヒドイデに切りかえた。毒菱は身代わり守ると相性が良く強力。

 レッドカードは、毒菱と黒い霧と合わせることで積み技を使うポケモンに対して流しつつ次出てきた時に毒を入れて積む余裕を無くしたり、身代わりで起点にされやすいドヒドイデの弱点をカバーできたりするためとても便利だった。このポケモンを入れることで明確なウルガモスに対する処理ルートを作れたので、選出率こそ低めだったものの入れて正解だった。

 テラスタイプ飛行は、昔の名残でそうなっているだけだが、地震期待でテラスを切って無理やり毒を入れる動きを1度だけすることが出来たため多分間違っていなかったように思う。(その試合は負けた)

 実は偶然遭遇したA0個体の色違いなので王冠を使いたくなくてこの構成になった。熱湯ドヒドイデを返して。

選出率6位。

 

☆選出

ミミッキュカイリュー+スコヴィラン

当初想定していた基本選出。ヘイラッシャとテツノツツミ、水ロトム及び毒菱展開がいなければこのパターン。間違いなく最も上振れ要素が大きくパワーは1番出る。カイリューにテラスを切らされる展開になるが他の2体は化けの皮と身代わりでそもそも相手の攻撃を受ける気がないため全く問題はなかった。

ミミッキュ+スコヴィラン+イダイナキバ

毒菱に対する主な選出。毒菱を入れている構築にスコヴィランを出す理由は、毒菱と一緒に組まれている他のポケモンにだいたいスコヴィランのやどみがが刺さっているため。

ミミッキュ+イダイナキバ+テツノツツミ

対面選出。とにかく殴りまくってテラス強要させてキバツツミのどちらかを通してミミッキュでスイープ出来たら最高。

ミミッキュ+スコヴィラン+テツノツツミ

よくいるディンルーヘイラッシャ@4に対して投げる。ヘイラッシャがいるとカイリューを投げれないためディンルー対面でミミッキュでトリックからの飛行テラスを切って荒らすかヘイラッシャにテツノツツミで身代わりを残して裏から出てくるハバタクカミをテラバーストで倒して数的有利を稼ぎつつスコヴィランで詰めたい。

⑤スコヴィラン+イダイナキバ+テツノツツミ

ノー起点スコヴィラン。ハバカミやサーフゴー対面テラスで無理やり身代わりを残すかテツノツツミでカイリューヘイラッシャなどを起点に身代わりして潰す動きを目指す。

⑥スコヴィランドヒドイデ@1

ウルガモスがいるパーティやこちらの毒菱の通りがいいパターンはこの選出。ブーストツツミやカミが入ってる構築に対してドヒドイデを投げる余裕がある場合には積極的に投げて悠長な行動を牽制したい。

カイリュー+イダイナキバ+テツノツツミ

対面的な選出が強そうでかつミミッキュでちまちま殴るよりもカイリューで初手テラスした方が強そうな時の選出。カイリューを投げれる構築はだいたい有利構築。

あとは基本的に○○がいたら○○を投げる、というのをテンプレにして選出を考える。

【例】

・コノヨザル、ディンルーが居たらミミッキュを投げる。

・パオカミイーユイカイリューの並びにはカイリューを投げる

・チオンジェン、キノガッサがいたらスコヴィランを投げる。

・マスカーニャ、キラフロルがいたらイダイナキバを投げる。

・ヘイラッシャがいたらテツノツツミを投げる。

ウルガモス、クエスパトラがいたらドヒドイデを投げる。

この構築はどのポケモンの選出率が圧倒的に低いということは無かったため構築のピースとして全員が上手く嵌っていた気がする。

 

☆重いポケモン

・呪いミミッキュ、滅びハバタクカミ

構築的に呪いと滅びは相性最悪。滅び採用のカミは拘りも多く相手も1ターン隙を晒しての行動になるのでまだマシだが、ミミッキュは技を打ち分けれる上に処理に確実に最低2ターンはかかるためかなり荒らされる。

・セグレイブ

ツツミを通したいヘイラッシャ入りに同居されててかなりキツイ。他のチョッキポケモンと違いつららばりでスコヴィランの身代わりを貫通してくるのが厄介。数的有利を先に取れればスコヴィランのやどまもで何とかなるためどうにかして数的有利を取るか、ドヒドイデでどくびしを撒くか、あるいはイダイナキバでの処理を目指す。

・テツノドクガ

イダイナキバと対面させてくれたら良いがなかなかそうは行かず、スコヴィランが相性最悪なので難しい。立ち回りを間違えると一手で負ける可能性がある。投げれるならカイリューを投げたい。

カイリュー

相手のカイリューミミッキュでスカーフ電磁波→こっちのカイリュー引きで起点にする想定でいたが、カイリューが出せない構築にカイリューがいると処理が難しくなる。とりあえず殴りまくってテラスを先に切らせて殴り勝つしかない。

☆終わりに

 今期は中盤あたりから始めて、ランクマに取り組んだ期間としては短めでしたが無事目標レートを達成できて良かったです。今まで1度も9世代ポケモンを心から楽しめていませんでしたが、何となく今期でテラスタルの考え方も自分なりに掴めた気がします。

 かなり相手してストレスが溜まる構築を使っていた自覚はありますし、途中勝てなくてむしゃくしゃして荒いプレイングをしたこともありますが、ちゃんと最後まで対戦してくださったランクマッチプレイヤーの皆さんにとても感謝しています。正直レギュDに期待できる要素が1ミリも無いですが、またやる気出たら頑張るのでその時はよろしくお願いします!

 ここまで記事を読んで頂きありがとうございました!

 

 

【最終137位】ルナザシアンサイクル〜月光に煌めく蒼剣~【レート2000】

こんにちはこんばんはおはようございます!ユウです!この度S28禁伝2体環境でレート2000を達成できたので構築記事を書きました!少しでも参考になればなと思います☺️

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TNひでお レート2000

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1.構築経緯

①前期は様々な禁伝を使った結果結局勝てなかったため、自分自身がレート2000を達成した時に使っていたルナアーラを軸に構築を組むことに決めた。

②黒バド+ザシアンの並びが前期結果を残していたのでそれに習い、ルナアーラでは対面厳しいイベルタルに強いザシアンを第2の禁伝枠に採用。ザシアンは受けサイクルに不向きな性能であるため、ルナアーラは前期ちらっと使っていた鬼火電磁波型ではなく、攻撃性能・奇襲性能共に高いスカーフ型に変更。

③ルナザシアンでは削れていない相手のザシアンに対面勝つことが難しいためクッション枠として選出誘導力も高いゴツメサンダーを採用。

④黒バドを舐めすぎていてイベルへの圧力も更に追加したかったためHD食べ残しバンギラスを採用。

カイオーガがキツすぎて詰んでいたのでHD呼び水トリトドンを採用。終盤オーガゴチルの並びがそこそこ居て珠オーガは居なかったので持ち物はオボンから綺麗な抜け殻に変更。

ガマゲロゲ・ホウオウ・エースバーンに悩まされ続けていたのでこれらに見た目上強くヌオー絡みの受けサイクルを破壊できる珠フルアタギャラドスを補完枠として採用し構築が完成した。

 

トドンの持ち物やバンギの技が多少違ったりギャラドスの枠が元々ヒトムだったりしたがほぼ序盤からずっとこの構築で1ROM特攻した。

 

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レンタル御自由にどうぞ。

 

2.パーティコンセプト

サンダートドンバンギ、時折特性が強力なルナアーラや耐性が優秀なザシアンでサイクルを回し相手を疲弊させルナアーラザシアンのどちらかを通す。

サイクルが難しい場合はルナアーラとザシアンの広い技範囲や対面性能の高さを活かし有利対面で出来るだけ負荷をかけギャラドスかサンダーを通す

 

3.個体紹介

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ルナアーラ@拘りスカーフ 性格:臆病 特性:ファントムガード

数値:213(4)/×/109/189(252)/127/163(252)

調整意図:素早さが禁伝激戦区なので最速。準速イベルが多かったため1ジェットされても上から行動できたのは大きかった。

技構成:シャドーレイ/冷凍ビーム/気合い玉/トリック

 

 禁伝枠兼相棒枠。ファントムガードとスカーフによる2重の行動保障のおかげで初手投げ性能がずば抜けて高い上に、拘りトリックによる相手の展開阻止もできるため、ありとあらゆる構築に初手に投げた。赤ちゃんが適当にボタンを押しているのかと疑われるレベルで初手に投げていた。イベル入りにも勇気の初手ルナアーラ。8割以上は初手ルナアーラ。安心感が違う。

 黒バドとの違いは、不意打ちなどの先制技で縛られない点、不一致弱点ならダイマ無しでも余裕で耐えれる点(レシラムのダイホロウなんかも珠じゃなければ耐える)、イベルに対して打点があり比較的投げやすい点、氷と格闘打点の有無、対ミミッキュ性能の高さ、対襷ポケモンへの打ち合い性能の高さ、特性により多少の無理な後出しが可能なためサイクルを無理やり回せる点、耐久型のイメージやメテオビームなどのイメージがあり型の匿名性が高い点など。あとHPの差の関係でファントムガード込の対面だとメタモンが襷でもスカーフでもルナアーラ側が殴り勝てる。そのため、ザシアンルナアーラサンダーのこのパーティの基本選出で初手メタモンすらも怯えずにルナアーラ・ザシアンどちらも初手投げすることが可能であり、選出を決める上でメタモンに歪まされずに済む点は大きかったように思う。

 メテオビーム型も検討したがどうしてもダイマで無理やり耐えられるのが面倒で、こちらもダイマで切り返さなければならない盤面が多く、そうなると裏の不意打ち持ちのポケモンに縛られて終わってしまうこと、マジフレ持ちのムゲンダイナに成す術が無いこと、そもそもメテオビームがなかなか当たらないことを考慮しスカーフ型にした。

 技構成はタイプ一致命中安定でミミッキュ展開を阻止できるシャドーレイイベルタルへの打点になりザシアンが苦手なサンダーやランド、その他地面ポケモンに強い冷凍ビーム、ルナアーラが苦手とされるバンギポリ2ガオガエンへの有効打として気合い玉、相手の欠伸展開や悠長な積みを許さないトリック。

 この構築もそうだが、現環境のパーティはザシアン以外に氷が一貫していることが多く、特にルナアーラの冷凍ビームは考慮されづらかったため何度もランドロスやサンダー、その他ドラゴンを葬った。ネクロズマ対面冷凍ビームを押すとイベルタルが致命傷を負っていた。また、シャドーレイイベルタルを後投げしてきた場合ダイアイスを打って落とした。基本ザシアンが削れていなかったりバンギが裏にいるのが匂っている場面でルナアーラ対面イベルタルダイマを切らない。切るとしてもザシアンを考慮してジェットからしか入れないためダイマを最低限やりすごせる。

 トリックは受けサイクルを崩したりカバラグの展開を防ぐ他、ザシアン対面ネクロの竜舞にルナアーラを投げたあと、ダイマに合わせてウォール→ホロウ→ウォール→トリックと行動することでネクロズマの技をメテオドライブで固定させた上でHBサンダーに繋ぐことが出来る。

 気合い玉の枠は基本的に選出に理由をつけるためのお守りのような存在で実際に打つことはあまりないため、ムーンフォースサイコショック、ダイアタック媒体の破壊光線も選択の余地がある。ディアルガに打てる点は評価が高い。

 火力は禁伝の割には控えめなため、ザシアンに安易に突っ込まずにサンダーのゴツメを入れて上からシャドーレイ2発で倒すことがとても重要。

選出率1位。

 

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ザシアン@朽ちた剣 性格:意地っ張り 特性:埠頭の剣

実数値:199(252)/223(100)/136(4)/×/140(36)/183(116)

調整意図:S:準速ムゲンダイナ抜き

A:メタモンにコピーされた時にHBサンダーでギリギリ巨獣斬が受かるライン

HBD:残りを雰囲気で(メタモンにコピーされたルナアーラシャドーレイを2耐え可能)

技構成:巨獣斬/じゃれつく/ワイルドボルト/インファイト

 

 所謂「入れ得ポケモン」。無難に強かった。使う前までは信用しておらず、下振れしかないストレスポケモンだと思っていたが、寧ろ対策ポケモンを選出することを強要させ相手にストレスを与えていた。

 技構成は、「〇〇さえなければ××で受かる」という相手の甘えた行動をできる限り咎める為に4色フルアタ構成にした。適当に決めた訳ではなく、構築的に重いホウオウに打点が欲しいためワイルドボルトは外せず、ルナアーラが苦手なポリ2を倒すためにはインファイトも外せなかった。剣舞はこの構築だと積むタイミングが難しく、コスパムゲンダイナはルナアーラのトリックでどうにかできるので必要性も感じなかった。また、ザシアン初心者の僕には石火の必要性もあまり理解できなかった。

 色んな構築に無難に出せるポケモンだったがランドとマンムーの処理をルナアーラのみに甘えていたために選出する枠がないこともそれなりにあった。

選出率3位。

 

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サンダー@ゴツゴツメット 性格:図太い 特性:静電気

実数値:197(252)/×/150(252)/145/110/121(4)

調整意図:コピーザシアンやウーラオスを意識して防御特化。ミラー意識で端数は素早さに。

技構成:暴風/放電/熱風/羽休め

 

 圧倒的高性能。ザシアン受かってもないのに後投げするのどうなんだろうと昔は思っていたが、2回ゴツメを入れることが出来さえすればルナアーラやこちらのザシアンで倒せるようになるので最低限のクッションとして働けば十分だろうと考え採用に至った。実際に使ってみると静電気を引いた時の捲り性能が高く、ダイマ適性もあり、役割対象のザシアンが選出されなくても腐りにくかったため、ただのクッションに留まらない活躍をしてくれた。物理受けでありながらイベルタルに強めなのでルナアーラとの相性も抜群でもっと早くから使っていればよかったと感じた。

 技構成は暴風はダイマ時の圧力を高めるためにも確定、電気技の放電も追加効果が優秀でHBサンダーには相性がいいので確定、羽休めも無論確定で、残り1枠を電磁波や身代わりと悩んだが、静電気2回+放電で割と現実的な確率で相手を麻痺にでき、そもそも電磁波を打つよりも殴った方が有効な場面が多かった点、身代わりはあると便利だが、便利すぎるが故に読み合いを放棄してしまい自発的に体力を削っただけのターンが生まれそうだったため熱風にした。ザシアンの巨獣斬に後投げした後ダイマしてゴツメダメージと合わせてザシアンを倒すことが出来たり、ヌケニンへの安定的な打点になったり、ルナアーラに天候ダメが入ってファントムガードが潰れるのを防いだり出来たので使う機会はそこそこあった。

 使う前までと違い終盤信用しきってしまって、困ったらとりあえず投げるくらいになっていた。相手のザシアンにはサンダーがいないと始まらないので当たり前ではあるが。

選出率2位。

 

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トリトドン@綺麗な抜け殻 性格:生意気 特性:呼び水

実数値:218(252)/103/89(4)/112/147(252)/53

調整意図:カイオーガ意識で特防特化

技構成:熱湯/地震/欠伸/自己再生

 

 無難なカイオーガ対策枠。オーガザシアンの並びに無類の強さを誇っており、基本的にトリトドンだけで殆ど完封していた。絶対零度カイオーガに対しては絆の力で技を躱すことでカイオーガを裏の圏内まで削り取った。ザシオーガに対してはトリトドンダイマを切るのが1番強い展開が多かったため、できる限りトリトドンダイマ権を残した。

 持ち物は最初珠オーガに対しての安定性を重視してオボンにしていたが、今期珠オーガに当たったことがなく、代わりにゴチルゼルが入っているパーティと当たる割合が少し増えていたためゴチルゼルから逃げるために綺麗な抜け殻を持たせた。有効に働いた試合もあり、ゴチルゼル対面トリトドンが控えに戻った瞬間に相手の技選択が止まっていて面白かった。やはりオボンが欲しい場面はなかったため持ち物選択は正解だったように思う。

 技構成は追加効果優秀な熱湯、カイオーガの処理速度をできる限り上げ、零度の試行回数を減らすために地震、珠サンダーを流せる欠伸、回復技の自己再生でほぼ完結しているように感じた。熱湯の枠を冷凍ビームにするのは検討の余地があるかもしれない。

 ウオノラゴンやパルキアなど、水高火力勢が存在するパーティにも投げれそうなら時折投げたが、ウオノラゴンは他で何とかなるため基本的にはカイオーガ専門ポケモン

選出率4位。

 

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バンギラス@食べ残し 性格:生意気 特性:砂起こし

実数値:207(252)/154/131(4)/115/167(252)/72

調整意図:黒バドレックス・サンダー意識で特防特化

技構成:ロックブラスト/イカサマ/冷凍ビーム/電磁波

 

 無難な黒バド対策枠。黒バドを見るだけならブラッキーなども候補だが、イベルタルに対して見せ合いの段階で圧力が高いためバンギラスにした。実際にルナアーライベルタルが対面した時に相手が深読み行動をしてルナアーラが生き残ったり、ダイマを牽制してルナアーラダイマさせたり、ザシアンに無理やり引いたり出来たので居るだけで強かった。このパーティの守護神かもしれない。実際には物理イベルタルを考慮しバンギラスを選出したことは1度もない。

 技構成は命中とPPが高めな岩打点のロックブラスト、黒バド対面ザシアンに引かれても打点が出るイカサマ、黒バド対面ランドロス交代読みで打ってゴツメに触れずに大幅に削れる冷凍ビーム、バド対面でのとりあえずの安定択として電磁波。目の前にいる役割対象の黒バドにも通りつつ裏にも負荷が掛かる技をできる限り選んだ。基本的には守るやステルスロックが採用されることが多いイメージだが、守るは守るターンに舞われたり引かれたりしたらアドバンテージが取れないこと、ステロはバドザシアンに特別刺さらないことから除外した。

 基本的に黒バド入りは不利構築だが、バンギラスの頑張りのおかげで拾えた試合も多く、よく頑張ってくれたように思う。

選出率6位。

 

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ギャラドス@珠 性格:意地っ張り 特性:自信過剰

実数値:171(4)/194(252)/99/×/120/133(252)

調整意図:素早さは補正がなくても準速マンムーを抜けている点を評価して火力意識の意地っ張りAS

技構成:滝登り/飛び跳ねる/パワーウィップ/地震

 

 みんな忘れ去っている最強の珠アタッカー。このパーティの苦手な要素を全て埋めてくれている。ヌオー絡みの受けサイクルはギャラドスルナアーラのトリックで見ることでかなり崩すことが出来た。ホウオウ入りのパーティはギャラドスが受かるポケモンがほぼ居ないため初手から目の前のホウオウに通るダイストリームを選択する。

 ただし、特性を自信過剰にしてしまったため、実は珠ホウオウにジェットを切られると対面押し負けるし、エスバにも勝てない。それでもホウオウに対してはストリームを選んでおけば珠ダメ込みでだいたい相打ちは取れた。

 技構成は一致技2つは確定、ヌオーやガマゲロゲなど役割対象を突破するためにパワーウィップ、あと1枠は悩ましがったが、竜舞を積める展開は無さそうだったためホウオウと同居しているムゲンダイナに通る地震を選択した。ホウオウだけを意識するなら地震の枠は岩技が正解かもしれない。

 現在のホウオウダイナの受けループでギャラドスを後投げから安定して受けれるポケモンが入っている構築はほぼなかったため、初手から強気に投げるべきだが、変にルナアーラから入って負けることがそこそこあった。2000チャレをずっと挑戦していた最後の日はホウオウ入り、レシラム入りに出して活躍してくれた。別にサンダーが後投げできる訳でもないし、もっと使われていいように思う。

選出率5位。

 

4.立ち回り例

構築ごとに分けて記載する。

・ザシアン&カイオーガ(有利)

基本選出:ルナアーラ・サンダー・トリトドン

マッチングが良かっただけかもしれないが、殆どトリトドンで完封できた。オーガの零度で突破すること前提の構築が殆どで僕のトリトドンには効かなかった(ちゃんとダイマも駆使してリスク回避はしました)。瞑想型もダイアースで特防を上げれば何とかなったり、そもそも身代わりが地震を耐えない個体もいたりした。

ザシアン&イベルタル(多分有利)

基本選出:ルナアーラ・ザシアン+サンダーorギャラドス

この選出以外結局しなかった。基本はサンダー、ラキヌオーのような選出で来そうな時はギャラドス。初手択じゃんけん(とはいえこちら有利寄り)で、相手の構築にヌオーがいたら相手はイベルを初手に投げれるためザシアンを初手、それ以外の構築は基本的に初手はカバやラグ、襷ランドロス展開でザシアンに圧力をかけてくると予想しルナアーラを初手に投げた。ルナアーラに余裕がある時は積極的に冷凍ビームを押した。どうしようもなくイベルタル対面ができた場合はルナアーラに無理やりダイマを切った。立ち回り的には絶対にブサイクだが、実の所イベルザシアンには殆ど負けていない。だいたいのイベルザシアン構築にマンムーがいたが、パーティメンバーが誰もマンムーに後投げが出来ないのでマンムー1点読み初手ルナアーラを全て決めて勝った。大事なのはルナアーラを信じる心。

ザシアン&黒バド(不利)

基本選出:サンダー・バンギラス+ザシアンorルナアーラorギャラドス

 黒バドと珠エスバが同居しているのがキツすぎた。黒バドが襷ならルナアーラで縛れるので余裕だがみんなスカーフを巻いていた。どれだけ速さを求めるんだ。

 初手はサンダーを投げて黒バド対面はバンギラス引き、ザシアン対面は居座って放電、エスバ対面はダイアタックを読んでルナアーラを出し、ウォール→ホロウ(ウォールのターンにアークが来た場合はナックル)→ウォールでダイマをやり過ごす。とにかく黒バドに交代読みをする余裕を与えないようにしなければならないため、ルナアーラを初手に投げては行けないが、最後の方までそれに気づかずに呑気にルナアーラを初手に投げていた。途中から当たる頻度が減って助かった。

ホウオウ&ムゲンダイナ(5分)

基本選出:ギャラドス@2

@2はルナアーラザシアンサンダーから選択。基本ムゲンダイナ意識でルナアーラは投げる。

 マッチングした全ホウオウ入りが構築単位でギャラドスを舐めてくれていたため戦えた。ギャラドスでダイストリームを押す、それだけ。

ゼルネアス&ネクロズマ(微不利)

基本選出:ルナアーラ・ザシアン・サンダー

何故かかなりマッチングした。実はザシアンが少し削れるだけでゼルネアスが無理になるのでとてつもなく重たい。ザシアンを安易に削らないことを意識し、ゴツメ持ちが投げられそうな対面は積極的に釣り交換を仕掛けるしかない。ネクロズマダイマを切らせてルナアーラがトリックを押せる展開に持ち込めたら勝てるのでその展開を狙っていく。個体紹介のところで書いたが、ネクロズマに拘りトリックが通ればサンダーで受けが成立するようになるため一気に勝ちが近づく。もしかしたら鋼を半減に出来てネクロを貫いてそのままゼルネアスも突破できるギャラドスをサンダーの代わりに投げた方が上手くいったかもしれないと記事を書きながら気づいた。

ムゲンダイナ&イベルタル(有利)

基本選出:ルナアーラ・ザシアン・サンダー

この組み合わせもマッチングが偏っていただけかもしれないがそこそこ当たった気がする。ルナアーラの冷凍ビームが一貫しているため、ムゲンダイナ対面を作って冷凍ビームを連打し、残りをサンダーとザシアンで一掃する。

 

その他の禁伝も当たるには当たったものの明確な立ち回りを定めていなかっため記載は省略する。困った時はザシアン・ルナアーラ・サンダーで投げる。

 

5.キツいポケモン

全体的に一般枠の処理がルナアーラ依存。

マンムー

誰も受けられない。ルナアーラで無理やり処理する。だいたい初手に来てくれて助かった。場合によっては氷技読みでザシアンに無理やり引くプレイングをするしかない時もある。

ヒヒダルマ

マンムーとほぼ同じ理由で苦しい。初手に来やすいのでルナアーラを合わせて、蜻蛉で逃げる前に上から気合い玉で倒す。当たるか当たらないかではない。当てる。

ランドロス

ルナアーラ以外対面安定しない。初手に来やすいため比較的ルナアーラが対面してくれていたのが救い。一応ランドロス側も後投げは難しい場合が多い為交代際に負荷をかけることで突破は可能だった。

エースバーン

苦しすぎる。ダイアークを持っていた場合が最悪なので、できる限り相手の打つ技を読んでサンダールナアーラで何とかする。初手サンダーエスバ対面はダイアタックを押されるのでルナアーラに引く。

ポリヌオー

並びで苦しい。ルナアーラがトリックを通せればいいがザシアンと組まれているとトリックがなかなか通らないため無理やりギャラドスで何とかするか、お祈りポリ2選出しないでコントロールをするしかない。

黒バドレックス

散々上に書いたが厳しいので全力で択を通す。

レシラム

全伝説ポケモン中最も苦しいかもしれない。ルナアーラで無理やり削ってギャラドスで倒すしかない。色々上振れたり噛み合ったりしないと無理だが全部こちらのサンダーが上振れて勝った。

ホウオウ

ギャラドスに処理を一任しすぎているためダイマをやり過ごされたら突破が難しい。一応サンダーでも頑張ればするが裏との一貫性を考慮すると難しい。今期の間はやり過ごされなかったが、、、。

ゼルネアス

ザシアンに一任しすぎていた。個人的には1番の構築の反省点。ゴツメネクロと組まれていたら目も当てられないのでかなり苦しかった。

ルナアーラ

前期からルナアーラミラー連敗記録を更新し続けています^^

 

6.最後に

ルナアーラとまたレート2000を達成できて嬉しかったです。ダイマックスシステムは使うのが苦手で、どうしてもダイマ無し環境が恋しいですが、今期で少しは苦手意識も無くなっていい経験になったと思います。使うのが難しそうと色んな人に言われるルナアーラですが、割と自分らしくもないスタンダードで使いやすい構築になったと思うので、少しでもルナアーラに可能性を感じて使いたいと思ってくださったらとても嬉しいです。

 

 そして、Twitterのフォロワーの方々には沢山応援を頂いたので、ここで感謝を申し上げます。本当にありがとうございました!

 ここまで記事を読んでくださった全ての方にも感謝です。ありがとうございました☺️☺️

禁伝2体ルールにおけるルナアーラの有用性について

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こんばんは。お久しぶりです。唐突に書きたくなったので禁伝2体ルール(以降GSルールと記載)におけるルナアーラの単体考察について書きたいと思います。この記事の目的はルナアーラの布教なので、基本的に肯定的なことを羅列していますが、弱点については前記事に書いた通りそのまま僕自身が今でも感じていることなので、決して盲信しているという訳ではありません。

 

ルナアーラの覚える技や個性については以前記事に纏めたので、それらを踏まえて前期までの禁伝1体ルールからGSルールに変わることでルナアーラにとって何が変わったのかについて書いていけたらなと思います。

結論から申し上げますと、GSルールはルナアーラにとってとてつもない追い風です。

理由は大きく2つあると思います。

1.GSルールにおける受け・サポート寄りの禁伝の需要の向上

記事を読まれている方の多くの共通見解だと思いますが、前期までのルールにおいて禁止伝説に求められるものは「圧倒的なパワー・火力」であったと思います。ムゲンダイナ・ジガルデのような特殊な伝説を除き、ザシアン・イベルタル・日食ネクロズマ・ゼルネアス・黒馬バドレックス・カイオーガなど、環境に多かったポケモンたちは皆ずば抜けた打ち合い性能や抜き性能を保有していました。理由はただ単に受けをするだけならラッキーやヌオー、テッカグヤなどの一般ポケモンでも事足りていて、逆にそのような受けを許さず、一般ポケモンには持ちえない相手のサイクルを崩壊させるようなパワーが伝説には求められたからだと思います。(これに関しては個人的な解釈であり、色々な考えがあると思います)

しかし今期からのGSルールにおいては禁止伝説を2体採用できるため、禁伝2体+強い一般枠にまで対応出来る完璧な受けサイクルを回すことは以前の環境に比べ困難になってしまいました。

つまり、受ける側にも高い誤魔化し性能やいざという時の打ち合いが行える程度のパワーが求められるようになったと言えます。

そこで、耐久が高く、相手のサイクルに負荷を与えられ、ある程度広範に両受けが成立するポケモンであるルナアーラはそういったパーティのピースとして適正があると考えています。

鬼火や電磁波を駆使し相手のサイクルを疲弊させて無理やり厳しいポケモンに対して裏で受けを成立させることが出来たり、受け攻めスイッチのような構築においても裏のエース禁伝を通すための下地を作ることが出来たり、場合によってはルナアーラ自身を詰め筋にすることが出来たりします。似たような個性を持つポケモンにルギアがいますが、ルナアーラは物理方面にデバフをかけることができる鬼火を覚え、環境に多い日ネクに圧倒的に高いクッション性能を保有し、弱点が少なく、ステロも等倍という点で明確な差別化点があります。(日ネクへの性能の違いという点でムゲンダイナと組ませるならルナアーラ一択であると僕自身は思っています)

 

2.ルナアーラが不利対面を作ってしまった時の引き先に相方の禁伝を採用できる

ルナアーラが前期までの環境でほとんど使われていなかったのは、主にウーラオスイベルタルへの対応が難しく、禁伝のイベルタルはともかくとして、一般枠でどんなパーティにも採用できたウーラオスに鉢巻暗黒強打や交代読み毒づきを連打されるだけで受けが成立せず試合が終わりかねないことが多かったからだと考えられます。

しかし、今期からのルールでは、相方にムゲンダイナや、ウーラオスに強くパワーも圧倒的なイベルタルやゼルネアス・ザシアンを採用できるようになったため、構築に余裕ができるようになりました。そのため、ルナアーラを基本選出に組み込んだ戦い方がより一層しやすく、そういった所もルナアーラにとってはとても大きな追い風となっていると言えます。

 

・終わりに駄文

いかがでしたでしょうか。ルナアーラを含め今まで禁伝一体の枠には入らないと判断されていた伝説ポケモンたちが日の目を浴びる可能性があるという点においては、批判の多かったGSルールも面白いルールなのではないかなと思っています。個人的には「ここまでルナアーラを強く使えるルールがあったのか!」と、驚きと喜びが混ざったような感情になりながらランクマを潜れているので、かなり今のところは楽しいです。

ルナアーラを使い続けている歴戦の猛者がTwitterの相互の方にも何人かいらっしゃるのですが、多分前期までのルールでルナアーラを使っていた人間はみんな構築作成が以前より格段に楽になったと感じているんじゃないかなあと思います笑

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!まだ強さが解明されていない伝説の組み合わせも沢山あると思うので手探りだとは思いますが、皆さんこの魔境を楽しみながら戦い抜きましょう!ではまた👋

 

Twitter:yuu_poke_poke

 

ルナアーラの使用率めちゃくちゃ上がってて嬉しい人←f:id:yuu_poke_poke:20220205230452p:image

ルナアーラ軸レート2000達成者によるルナアーラ単体考察~万能傘ルナアーラのすゝめ~

こんにちは☺️ブログ更新は久しぶりです!ユウと申します!

今回は暇つぶしにルナアーラの単体考察を書こうかなと思います。Twitterで聞いてみたら意外とルナアーラの単体考察記事を見てみたいという方がいらっしゃって嬉しいです!

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ということで本題の方へ。

1.ルナアーラというポケモンの個性

「そもそもルナアーラって全然対戦環境で見ないけど、強いの?」「黒バドと何が違うの?」という方、結構いるんじゃないかと思うので、まずはルナアーラにしかない強みについて考察していきます。

ルナアーラ種族値は禁止伝説らしく合計680と高く、当たり前のようにだいたいの一般ポケモン相手には数値の暴力で押し切ることができます。

その上で他の禁伝にはないルナアーラの強みは何か。主に2つに分けられると思います。

1つ目:特性「ファントムガード」

まず誰しもが最初に思いつくであろうルナアーラの強みです。この特性はカイリューやルギアのマルチスケイルと同様、「体力満タン時に相手の攻撃で受けるダメージが半減される」という壊れ特性で、さらにマルチスケイルと違い特性「型破り」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」や技「シャドーレイ」「メテオドライブ」「キョダイカキュウ」等の特性貫通効果のある技や特性も効きません。つまり日ネクやゼクロムに竜舞を積まれても絶対にファントムガードを無視して貫かれることはありません。これにより、Bが89と禁伝にしては低いルナアーラでも、防御特化すればウーラオスの4倍弱点特化暗黒強打ですら余裕をもって耐えることができます。無振りでも等倍の攻撃で貫かれることはほとんどありません。例えば特化ザシアンの剣舞巨獣斬を確定で耐えます。

この特性によってルナアーラ高い対面性能を持ち、打ち合ってルナアーラ側が負ける対面でも、相手にファントムガードを盾にルナアーラが居座ってくるのか、素直に引くのかと言った難しい択を迫ることができます。

 

2つ目:広い技範囲

ルナアーラというポケモン、異常な程に技範囲が広いです。

攻撃技は一致のゴーストエスパーは勿論、ムーンフォース気合い玉エアスラッシュ10万雷冷ビ吹雪ソーラービーム熱風メテオビームなどを覚えます。(タイプ事に色分けしてみたらすごいカラフルですね笑)

この広すぎる技範囲によりタイプ受けがほぼ不可能なため、安易に後投げされるバンギラスを気合い玉で吹き飛ばしたり、数多の受けループを葬り去ったりできます。苦手な悪やノーマルに対して打点があるというのがポイントで、これがあるだけでルナアーラの選出しやすさはかなり変わります。

また、変化技も豊富です。積み技のコスモパワー・瞑想・高速移動、状態異常技の電磁波・催眠術・鬼火、回復技の月の光、その他両壁トリルなどを覚えます。

つまりルナアーラは、耐久型・アタッカー型両方への適性があるということです。ここまで多くの型を全て実現可能なポケモンは他に見当たりません。

この型の読まれにくさ、知識があったとしても型が分からないため対応が難しいというのはルナアーラの大きな強みになります。

 

2.ルナアーラの弱点

強みを見たということで逆に弱いところはなにか考えてみましょう。これは簡単です。タイプが貧弱すぎます。せっかくのファントムガードが腐りがちなのはこのルナアーラが持つ不遇な複合タイプのせいです。ゴースト・エスパーという複合はあまり耐性は多くないです。弱点も悪・ゴーストの2つと少ないですが、その2つがどちらも4倍弱点な上に、メジャーなポケモンこのタイプの技を一致で使えるポケモンが多すぎます。禁止伝説だとルナアーラの上から高火力のゴースト技を使ってくる黒馬バドレックスや、悪タイプでこれまたルナアーラより素早いイベルタルがいます。一般ポケモンでも、常に使用率が高い悪ウーラオスバンギラス、ガラルファイヤーが一致悪技の使い手で、これらに対する引き先を常に用意しなければならないというのがルナアーラを使う上で1番のネックになってきます。

 

ただし、これはあくまで「一致タイプ同士で比較した時の相性」であり、ルナアーラがこのポケモンたちに全く打点がない、安易な後投げを許してしまう、という訳ではありません。メテオビーム、エアスラ、気合い玉、ムーンフォース、鬼火、電磁波など、ルナアーラに不利対面を取られたからと言って安易にウーラオスバンギラスを後投げすると簡単に吹き飛ばされてしまう優秀なサブウェポンがあるため、ルナアーラで1度有利対面さえ作れてしまえば裏のポケモンごと貫くか、或いは大きな負荷を与え、サイクル戦を有利に進めることができます。弱点を受け入れ、そこをどうルナアーラ自身や周りのパーティで埋めていくか、というのが重要なポイントになりそうです。

 

3つ目 具体的なルナアーラの型考察

ではルナアーラの大まかな考察が完了したところで、現在自分が使用・考察中の型を1つ書き残したいと思います。アタッカールナアーラは構築記事を書いたので、今回は耐久型を考えました。

 

苦手なポケモンへの対処は単体考察だけでは足りず、恐らくパーティ全体の考察を行う必要があると考え、今回は「ルナアーラが特別苦手としない有名な並び」をルナアーラ1匹で破壊することを目指します。その中で自分の頭にパッと思いついたのは「ラプラスサンダーザシアン」の並びです。全員が高い水準のパワーを持ち、普通にランクマに潜れば5回に2回程度当たる並びで、かつルナアーラに弱点をつける技をほとんど持たないポケモンたちです。これをルナアーラで簡単に見ることが出来るとなれば、それだけで現環境に対して大きな刺さり具合であると言えます。

そこで今回考察したのは「鬼火瞑想万能傘型」です。

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ルナアーラ  @万能傘 図太いHB特化

シャドーレイ/鬼火/瞑想/月の光

 

まずザシアンですが、ルナアーラには数多の物理アタッカーを機能不全に出来る優秀な技があります。そう、「鬼火」です。

HBにほとんど特化したタイプのルナアーラであれば、ザシアンに鬼火を入れて回復しつつファントムガードを復活させれば、剣舞を持ったザシアンに対しても瞑想を最低1回は積む隙が作れます。具体的な被ダメとして、防御特化ルナアーラに特化ザシアンのA+1巨獣斬が、ファントムガード込でこんな感じです↓

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現環境のザシアンの調整がどういうものが1番多いのかは把握出来ていませんが、実際に使っていて、砂ダメ等でファントムガード無しの状態であっても多少削られている程度であれば鬼火から回復が間に合うことが多いです。

 

次にサンダー。サンダー対面はボルチェンでファントムガードを潰された上でザシアン対面を作られる可能性を考えて月の光から入って、ダイマしてきたら瞑想から月の光連打でダイマを枯らして起点にできます。ルナアーラのHDの数値はH137.D107と高く、ファントムガードを合わせればダイマサンダーに突破されることは急所以外ありません。

ラプラス体面は上を取れるので瞑想安定ですが、上手い人は月の光を見た段階で回復量を下げるためにダイストリームで雨にしてきます。雨になった時に月の光で4分の1の回復量になってしまうと困るので、ルナアーラの持ち物を「万能傘」にすることで、雨の水技威力上昇効果と月の光の回復量減少を防ぎます。「万能傘はさすがにピンポイントじゃないの?」と思われるかもしれませんが、禁止伝説+ダイマ可能環境においてはそうでも無いと感じています。現在禁伝使用率2位のカイオーガも、万能傘ルナアーラであれば対面で瞑想の起点にできます。1度瞑想を積んだ状態であればスカーフカイオーガの潮吹きが最大44パーセント程度であるため、ファントムガードで無理やり耐えて瞑想すれば、カイオーガは急所以外でルナアーラを突破することが出来なくなります。

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そもそも雨が降らされただけで上手く戦えなくなる様ではタイプ相性不利で無いはずのカイオーガラプラスがいただけでルナアーラの選出が難しくなってしまうので、むしろ万能傘がないとお話にならないとすら感じています。

 

実際にこの型で多くのザシアン軸をルナアーラ1匹で破壊し、レート1700までは到達できています。序盤の成績にあまり大きな価値は無いかもしれませんが、ルナアーラの1つの可能性としてありではないかと思い記事に残しました。

 

4.最後に

ルナアーラはマイナーなポケモンですが、実は沢山の可能性を秘めていて、他にも様々な型を色んな方が生み出していってくれたらなと思います。

何よりもルナアーラちゃん、めちゃくちゃ可愛い。かっこいい。天才。。。こいつがダイホロウ打つシーンだけで5日は飯食えます。最強、、、。

 

ということで!この記事が少しでも好きなポケモンを活躍させたいトレーナーさんたちの一助になることを願っています☺️

皆さんポケ活、頑張りましょう!駄文をここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

 

 

 

メテオビーム未来予知ルナアーラと眠ねごメトロノームガマゲロゲ シーズン21 最高最終レート2017 221位

初めまして。ユウです。

今回は人生で初めてレート2000(それどころか1800超えるのも初ですが、、、)を達成出来たので記念に初の構築記事を書いてみようと思います。初めてダイアドで出した色違い伝説であるルナアーラを活躍させたくて構築を組みました。ルナアーラの記事自体が少なく、また、ダイマが無い今期の環境においてそんなルナアーラはどのような構成にするのが強いかを自分なりに分析し構築を組んだので、一般的な構築記事に比べ長くなりますが、その思考の背景なども含めて自分なりに記事を書こうと思います。よろしくお願いします。

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[最終結果]

レート2017 221位

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ルナアーラを信じて使い続けて良かったです。

 

レンタルも公開します

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※レンタル取り消しました。使ってくださった方々ありがとうございました!

[個体紹介]

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ルナアーラ@パワフルハーブ 特性:ファントムガード 控えめ

シャドーレイ/未来予知/冷凍ビーム/メテオビーム

229(132)/×/113(28)/183(76)/139(92)/140(180)

【調整意図】

素早さ:最速ウオノラゴン抜き
特殊耐久:臆病眼鏡ムゲンダイナのファンガ有ダイマックス砲+砂+ファンガ無ダイマックス砲を確定耐え
物理耐久:陽気鉢巻ウーラオスの不意打ちファンガ有確定耐え
特化ウオノラゴンの鉢巻噛み砕くファンガ有確定耐え
特化ザシアンのA1↑噛み砕くファンガ有最大乱数以外耐え
特攻:未来予知でCSムゲンダイナ確定
メテオビームでCSホワイトキュレムやCSイベルタル確定

途中色々調整を弄った上で偶然見つけた調整ラインなのでもっと効率的な振り方があるかもです(おい)。

※追記

HP148、D76と振った方がムゲンダイナ意識のD調整を維持しつつHP実数値を2増やせます。そちらをオススメします(ちなみにそうしても特化ザシアンの噛み砕くを耐える確率は変わりません)

 

 

本構築の伝説枠。

元々ダイマ有りの竜王戦ルールでは鬼火瞑想月の光のHSベースの型で相手のダイマを無力化させつつ呼ぶ悪タイプに交代際に鬼火を入れ裏の腹太鼓マリルリに繋げる構築を使っていて、今期はダイマが無い分よりマリルリのアクジェで縛れる範囲が広がって強いと考え最初はその構築で潜っていましたが、現実はそう甘くはありませんでした。理由としては、今期はダイマが無いことによってサンダーエースバーンなどのダイジェット持ちの相対的な弱体化が行われたため、マリルリの苦手なゴリランダーの数がとても増えたことや、ルナアーラの鬼火の起点作成が行えなかった時にマリルリで無理やりダイマを切ってダイナックルで火力を上げつつ殴れなくなったこと、そしてマリルリのような一般枠のサポートとして禁止伝説を使うのは、一般枠にダイマックスを割いてキャラパワーを上げることが出来ない今環境では、全体的なパーティパワーが伝説ポケモンをエースにしている相手の構築に比べてかなり劣ってしまうという点などが挙げられるかと思います。

 そこで、今期はルナアーラをエースとして使おうと思い、1ターンで積みと攻撃の両方が行える強力な技「メテオビーム」を軸とした構成にしました。メテオビームがあることで、耐久型や積み技を警戒して挑発から入ってくる相手に初手からアドバンテージを得ることができたり、黒バド受けとして採用されるバルジーナやガラルファイヤー、中盤から数を増やしていたイベルタルに弱点を突きつつ致命傷を与えることができます。これらのポケモンルナアーラ脳死で後出しされることが多く、当てさえすれば1ターン目で勝負が決まることも沢山ありました。

あとはタイプ一致で通りがよく、ミミッキュを簡単に処理できるシャドーレイ、受けループに強くなれる未来予知、パーティで後出しが効かないランドロスを何もさせずに処理できる冷凍ビームにしました。冷凍ビームの枠は元々気合い玉で、気合い玉がある事で後出しバンギポリ2を許さないのであると便利でしたが、気合い玉に頼る処理の仕方は命中不安すぎて安定しないので中盤で辞めました。最速にすれば最速ミミッキュランドロスの上を取れたり、ウーラオスと同速勝負ができたりしますが、ミミッキュルナアーラ対面基本影うちしか打たず、環境にいるランドはH振りかスカーフが殆どで、スカーフの場合は1番困るステルスロックを持たないと思うので、Sラインはこの程度で良いと感じました。特性のファントムガードのお陰でミミッキュ剣舞珠影うちや不一致ポケモンの4倍弱点技くらいなら余裕で耐えるので環境にいる一般ポケモンバンギラスとポリ2悪ウーラオスを除いて対面で殴り負けることはまず無いので殆どの試合に初手で選出しました。間違いなく伝説ポケモンに相応しい働きをしてくれました。

色違いが好きで攻撃個体値Vのこの個体を使いましたが、攻撃個体値は0の方が絶対にいいです。

 

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一撃ウーラオス@突撃チョッキ 特性:不可視の拳 意地っ張り

暗黒強打/インファイト/不意打ち/毒突き

175/200(252)/120/×/102(172)/128(84)

【調整意図】

攻撃:特化

特殊耐久:臆病ムゲンダイナのダイマ砲2耐え程度

素早さ:準速ウオノラゴン抜き

 

パーティで重いバンギやナットレイ、ポリ2、ギルガルドを見る枠兼未来予知と合わせた受けループ破壊の駒兼鉢巻暗黒強打の一貫切り枠その1。

 

ルナアーラから気合い玉を抜いた時にゴリランダーの代わりに入れたポケモンルナアーラとムゲンダイナ対面、エスパータイプルナアーラに対してドヤ顔で居座るムゲンダイナが多すぎてストレスだったので、ルナアーラが未来予知を打った後、ウーラオスをムゲンダイナにある程度後出しできる程度の特殊耐久を持たせるためにD振りチョッキにしました。が、相手が普通にバンギラスバックした時に相手の交代読み馬鹿力でウーラオスが飛ばされることもあって、最後までこの構成が良かったのかは分かりませんでした。H振りヨプの実なども検討の余地がありそうです。もちろんチョッキのおかげで特殊アタッカーに強気に居座れたり、ある程度の後投げが可能になるのでチョッキはチョッキで強かったです。ルナアーラメタモンにコピられた際の引き先にもなってくれました。少なくとも未来予知と悪ウーラオスの相性は良く、未来予知を半減以下に出来る鋼エスパー悪には悪ウーラオスのメインウェポンで弱点を付けるので上手く決まれば一瞬で受けループを破壊出来ました。

 

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ガマゲロゲ@メトロノーム 特性:貯水 慎重

地震/毒々/眠る/寝言

212(252)/115/96(4)/×/139(252)/94

【調整意図】

役割遂行のため特防特化

カイオーガ&エラがみ受け兼電気の一貫切り兼地雷枠。本構築のMVPかもしれない。

主に特殊に対して後投げします。火力が低い特殊ポケモンが環境に多く、ポリ2程度なら眠ねごで永遠に回復が間に合うので詰ませることが可能です。元々は食べ残し持ちの毒守型だったのですが、最終日にドヒドイデや受けムゲンダイナを倒せるポケモンルナアーラしか居ないのは苦しいと感じたのでメトロノームを持たせて、回復手段に眠ねごを採用しました。メトロノームを持たせることで自己再生連打でPPを枯らしてくるムゲンダイナをコスモパワー持ち以外なら倒せたり、同じく自己再生連打してくるドヒドイデを突破することが可能です。身代わり持ちポリ2に先に身代わりを貼られた場合も、地震を連打しておけば1発で身代わりを壊せるようになるので有利に立ち回れます。あと、ゴチルゼルに嵌められた時にメトロノーム地震急所でワンチャン掴めるという考えもありましたが実際にそのような場面に遭遇したことは無かったです。相手がメトロノームに気づいた頃には既に地震の火力が最大近くまで上がっていることが多く、仮に相手が交代してきたとしても後続に手痛いダメージを与えられるのが強かったです。ドヒドイデにトーチカがあると少し面倒ですが、少なくともドヒドイデガマゲロゲが突破されることは無いので先に数的有利を取っていれば相手はTODされるのを意識して後続に交代するしかないため、対面のドヒドイデを流すことができます。食べ残し持ちに比べて眼鏡カイオーガに対しての安定感は減りますが、このポケモンが見せ合いにいるだけでオーガか水技を選びづらくなるので、それだけでも割と十分かなと思いました。バンギラスに打点があるのもルナアーラ軸としてはGoodです。

食べ残しの方が一般的には扱いやすいでしょうが、僕はメトロノームを持たせることで勝てた試合が最終日だけで沢山あったので、メトロノームにしてよかったと感じています。

 

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バルジーナ@厚底ブーツ 特性:防塵 穏やか

イカサマ/毒々/挑発/羽休め

217(252)/×/126(4)/×/161(252)/100

【調整意図】

役割遂行のため特防特化

黒バドレックス受け兼鉢巻暗黒強打の一貫切り枠その2。

殆ど黒バド軸に選出しました。電気無効のガマゲロゲと合わせることでとても強力なサイクルが組めて強かったです。ただ、黒バドが強すぎて悪巧みを1度積まれるとドレインキッス2発が分の悪い乱数でしか耐えられなくなるので、ルナアーラで無理やり黒バド以外の相手1体を持って行ったあとはそのまま切る覚悟で黒バドに突っ込むことで襷を残した状態で悪巧みを積ませないようにする立ち回りをしていました。

挑発は初手にカバが来そうな時に初手で合わせて出してステロを撒かせないように入れましたが、黒バド以外のパーティにこのポケモンを初手に投げる勇気は出なかったので、実際にそのような動きをできたことはほとんどありませんでした。

 

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コータス@カゴの実 特性:シェルアーマー  図太い

ボディプレス/鬼火/鉄壁/眠る

177(252)/×/211(252)/×/91(4)/40

【調整意図】

ザシアンのインファを2発耐えるため防御特化

ザシアン受けの初見殺し枠兼鉢巻暗黒強打の一貫切り枠その3。

ルナアーラのトリルからの晴れ噴火や、初手の欠伸ステロを警戒させつつ、実際は特性シェルアーマーの鉄壁ボディプレスで物理に偏った選出を1体で突破不可能にすることが出来ます。1回積んだだけで特化バンギラスや鉢巻ランドロスすら完封する硬さがあります。急所に当たらないのでウーラオスに鉄壁上昇分を貫通されることがないのが他にザシアン受けとして採用されるウインディランドロス、サンダーに対する優位点です(というのと単純に自分の蜻蛉返りやボルトチェンジの使い方が絶望的に下手すぎて代わりにランドロスを入れた時にボコボコにされたというのもあります(白目))。ただ、カバルドンラグラージなどのステロ撒きと組まれていると結構動かしにくい部分はあるので、できるだけこのポケモン以外でザシアンを交代際に削っておくなどのプレイングが重要だと思いました。耐久型で急所に当たらないというのはとてつもないアドバンテージなので、上手く詰めれば活躍してくれるポケモンでした。

鬼火の枠は噴煙やド忘れも選択の候補になりますが、鬼火がないとザシアンに聖剣があった時や裏にウオノラゴンが居た時に不利な読み合いが始まってしまうので鬼火にしました。

 

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ピクシー@タラプの実 特性:天然 穏やか

ムーンフォース/瞑想/コスモパワー/月の光

202(252)/×/121(220)/115/126(36)/80

【調整意図】

特化ウーラオスの鉢巻暗黒強打2耐え

残り特防

ゼルネアスとイベルタルに対する一応の対抗手段兼鉢巻暗黒強打の一貫切り枠その4

ゼルネアスがどうしようもなかったので一応対抗できる枠として採用。実際には試行回数をかなり稼がれるので急所で突破される可能性が高く厳しいです。ただ、フェアリーを入れないと悪ウーラオスに対する選出段階での抑止力になるポケモンがほぼ無に近くなるので見せポケとしても必要です。特防特化にすればゼルネアスへの安定感が増すのでもしかしたらそちらの方が良かったかもしれませんが、特防特化で使っていた頃普通に鉢巻ウーラオスに暗黒強打2発で突破されて萎えたのでBにも振った調整にしました。コスモパワーの枠を裏から出てくるガラルヤドキングやラッキーへの打点になるサイコショックにしていた時期がありましたが、ラッキーは電磁波を絡められるので結局安定せず、ガラルヤドキングにはルナアーラや悪ウーラオスがいくらでも後投げでき、ヒヒダルマ等の物理ポケが出てきた時に為す術なく倒されることが結構あったので最終日少し前にコスモパワーに変えました。イベルタル軸にこいつを出すと必ずドヒドイデやガラルヤドキングなどがでてくるので、こいつでイベルタルを突破するのでは無く、イベルタルをこいつで流しつつ何とかルナアーラで有利対面を作り、交代際にメテオビームでイベルタルをぶち抜くことでルナアーラの一貫を作るようにしました。

 

[基本選出]

当たり前ですが相手の伝説枠によって全然変わります。

ザシアン軸:初手ルナアーラ、裏にコータスガマゲロゲ

 

これ以外の選出をほぼしないので基本選出と言うよりも確定選出に近いです。まずザシアンを受けれるコータスは確定、ザシアン軸にはカバルドンラグラージなどのステロ欠伸やウオノラゴン、ポリゴン2、サンダーがだいたいいるのでそれらに抗えるガマゲロゲが確定で、残り1枠は伝説枠のルナアーラ。というか他の子はザシアンに打点がなく連れてけないです。(いない構築は終盤ほぼ見かけませんでしたが)ステロ撒きがいなければコータスでだいたい勝ち、いたとしても構築相性5分取れる位は戦えると思います。個体紹介のところでも書きましたが、ザシアンをコータス以外でできるだけ削って剣舞を積む隙を与えないように立ち回るのが大事です。ゴチルゼルが選出画面にいた時は立ち回りが空ぶって負けることが多かったので、いた場合は出てこないことを祈って、選出段階で切った立ち回りをした方がいいです。幸いこの構築でゴチルゼルが安定して嵌めれるポケモンコータスだけなので選出される回数自体は少なかったです。

 

黒バド軸:初手ルナアーラ、裏にバルジーナガマゲロゲ or 悪ウーラオス

 

択がそれなりに発生しますが、黒バドはルナアーラ対面アストラルビット以外打ちにくく、後投げも出来ないのでザシアン軸よりも勝率は安定します。ルナアーラバンギラスを呼ぶのでウーラオスが上手く通しやすいです。ちゃんと立ち回ればこちら有利なので、負けが混んでメンタルがやられてたりそれまでに対戦数重ねてて脳が疲労していたりした時以外はほぼ勝てました。

 

ムゲンダイナ軸:初手ルナアーラ、後ろに悪ウーラオス@1

 

相手のムゲンダイナが受けっぽい構築でもアタッカーっぽい構築でもこの選出をします。アタッカーダイナはシャドボ持ち以外ならルナアーラで対面処理でき、受けは未来予知で破壊できます。@1は1番信頼していてダイナやバンギにも勝てる可能性があるガマゲロゲにしていることが多かったです。

1サイクル目で未来予知からの悪ウーラオスの流れを決めれるかどうかでほぼ勝敗が決まります。こちらが未来予知を打つターンに相手がムゲンダイナからバンギラスに引いて来た時、安易に悪ウーラオスを投げると読まれて馬鹿力打たれることもあったので、ド安定ということは無いんですが、考えても仕方ないので割り切って悪ウーラオスに引いてました。受け構築のバンギは火力に降ってなかったり、馬鹿力を持ってなかったりすることが多かったので、攻め寄りの構築のバンギラスの場合に注意が必要です。

受けムゲンダイナ軸はこちらが有利、アタッカームゲンダイナ軸との相性は結局よくわからないままでした。

 

カイオーガ:初手ルナアーラ、裏にガマゲロゲ・ウーラオス

 

ガマゲロゲがこちらにいるだけで相手はルナアーラ対面でも冷凍ビームを打ってくることが多いので、冷凍ビームで拘ってくれるならルナアーラで対面突破できます。が、初手で対面した場合はさすがにゲロゲに引いてました。ナットレイが厄介なので、ナットレイを倒せるウーラオスも基本セットです。眼鏡冷凍ビームならウーラオスが2回耐えてくれたりするので、カイオーガ自体の突破手段は沢山あります。最終日はサブROMで潜っている時にカイオーガと2回当たって、1回目は冷凍ビーム2連急所でゲロゲを突破され(泣)、2回目は冷凍ビーム1発凍りでゲロゲを突破された(泣)ので相性はわからないですが、カイオーガがもっと増えてムゲンダイナが減ったらゲロゲを毒守型に戻した方が安定はしそうです。

 

イベルタル:ルナアーラ・ピクシー確定。@1をウーラオスガマゲロゲ

 

初手はだいたいイベルタルなのでピクシーを投げたいですが、それを読んでピクシーに強いポケモンが先発できた時がたまに面倒くさいです。なので初手は割とその時の気分や相手の残り5枠のポケモンで変えてました。残り1枠は相手にナットレイがいたらウーラオス、いなかったらガマゲロゲというのが基本で、鋼飛行勢がいた場合は諸説です。

伝説相性不利でもルナアーラでゴリ押し、短期決戦を目指します。ピクシーで対面のイベルタルを流した後、釣り交換で出したルナアーラで後出しイベルタルにメテオビームを合わせれるかどうかがカギになります。ピクシーのことを考えた時にイベルタル側はピクシーに後投げで出したルナアーラに対面しているポケモンを安易に捨てれないので、交代にメテオビームを合わせる動きはそれなりに成功します。メテオビームを相手のイベルタルが赤ゲージで耐えたらH振り確定なので、上を取れていると判断してルナアーラで居座って殴ります。相手に不意打ちがあっても相手視点ルナアーラ引き濃厚の場面で不意打ちは基本打てないはずですし、実際打たれたことは1度もありませんでした。チョッキで耐えられた場合は上を取られていますが、珠無し悪の波動は体力満タンからなら耐えることができます。勿論有利マッチングではありませんが、イベルタル以外でルナアーラを止めれるポケモンが居ないことも多く、それなりに勝てる相手なので微不利から5分程度は確実に取れてます。勿論この型のルナアーラが警戒されるようになったら終わりですが()

 

ゼルネアス軸:ルナアーラ・ピクシー@1

 

全伝説で間違いなく最も不利を取る構築です。眼鏡や鉢巻は事故と割り切るとして、ジオコンのテンプレ型もピクシーで急所に当たらないように祈る以外に勝ち筋がありません。相手にピクシーに強い鋼や毒が確実にいるので@1はガマゲロゲかウーラオス、ですが、クレッフィがいる場合は挑発が打てるバルジーナも選択肢になります。積む前のゼルネアスにルナアーラが上を取れている場合もあるので、ジオコントロールを積まれる前に1発殴れていればピクシーの処理が早めに終わるのでできるだけゼルネアスはある程度削りたいです。身代わりを打たれないことを祈ってゲロゲで毒々を入れることが出来たらさすがに勝てますが、なかなかそのような状況は生まれません。勝率は体感3割程度です。

ちなみにピクシーは特防に振り切れてないので、後投げしたところにムーンフォースを合わせられたらタラプ込でも次のムーンフォースを耐えられません。数値をもっとくれ。

 

ホウオウ軸:ルナアーラ・ウーラオス@1

 

ムゲンダイナと違いほぼ受けに特化した個体しか居ないので立ち回りが定めやすかったです。基本はムゲンダイナと同じように未来予知を活用しながら戦いますが、たまにホウオウでルナアーラを見ようとしている選出をされることがあり、メテオビームでホウオウを飛ばしてそのままイージーWinできることもありました。ホウオウ自体はコータスTOD勝ちできたり、ルナアーラで簡単に処理できたりするのでムゲンダイナと戦う時に比べるとかなり楽でした。有利マッチングです。

 

その他余り当たらなかったので詳しくは書けませんがグラードンが少し面倒だなとは感じました。他にも日食ネクロやジガルデ、ホワイトキュレムなども当たりましたが、伝説相性でこちらが有利な分ちゃんと丁寧に立ち回って戦えば勝てるので割愛します。(最終日1度だけ当たったジガルデ軸はルナアーラが3タテしました)

 

[重いポケモン]

バルジーナ

ルナアーラ以外で処理できません。幸いバルジーナルナアーラを役割対象だと思ってウッキウキで目の前に勝手に現れてくれるので処理できる機会は多かったです。

カプ・レヒレ

ゲロゲにパワーウィップがあれば結構戦えたんですが、ないのでルナアーラ以外で対面安定しません。HBの火力がないタイプならルナアーラの後出しが効くのでできるだけルナアーラを対面させたいです。後はウーラオスで有利対面作った時はレヒレ警戒で毒突きを打つようにするなど、積極的に交代読みを決めました。

・悪ウーラオス

もちろん重いです。環境にいる悪ウーラオスは結構鉢巻で拘っていたので、ルナアーラは絶対に残して、悪と格闘のどちらかが一貫しないように意識が必要です。拘っていない場合はコータスやピクシー、バルジーナで見る余裕がより与えられるので拘っていないならいないでいいです。挑発持ちは少し面倒ですが。

・エースバーン

正直一番嫌です。タスキ持ちは火炎ボールと不意打ちでルナアーラまで縛られます。環境にいるエースバーンはダストシュートも仕込んでいてピクシーも厳しいです。一応コータスなら勝てますが、そんなにどの構築にも出していくポケモンでは無いのでかなり選出が窮屈になってしまいます。一応ルナアーラで削ったあと不意打ち読みでウーラオスに交代して不意打ちで縛る動きを心掛けましたがキツイので当たらないことで対策としてました。

 

[最後に]

ルナアーラは扱いが難しい面がありますが、そこを面白さと捉えることが出来れば性能自体は高くとても強いポケモンだと感じました。この構築は正直初見相手に奇襲をかけている側面があり、構築を既に知られている相手に勝つのは難しいと思います。が、ルナアーラ自体はできることが沢山あって警戒すべき技を大量に覚えるので、また新しい構築で使えば全然戦えるポケモンだと思います。来期はルギアやギラティナを使いたいなと思っていますが、またルナアーラに戻ってくるかもしれません。

 ここまで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。

 

ここまで頑張ってくれたルナアーラも、本当にありがとう

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【追記】

9月2日21時15分頃、僕のレンタルパーティを使ってくださってる型とマッチングしました。対戦ありがとうございました。使ってくださって本当に嬉しかったです!

 

Twitter:@yuu_poke_poke